// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Malbers/DragonEyes" { Properties { _Color0("Color 0", Color) = (1,0,0,0) _Color1("Color 1", Color) = (1,0.9310346,0,0) _Emission("Emission", Range( 0 , 1.5)) = 0 [NoScaleOffset]_Iris("Iris", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset]_DragonPupil("Dragon Pupil", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset]_BloodPupil("Blood Pupil", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset]_CatPupil("Cat Pupil", 2D) = "white" {} [Toggle]_ToggleSwitch0("Cat Eyes", Float) = 0 [Toggle]_ToggleSwitch1("Blood Eyes", Float) = 0 _PupilColor("Pupil Color", Color) = (1,1,1,0) _Smooth("Smooth", Range( 0 , 1)) = 0 _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 _Hue("Hue", Range( 0 , 1)) = 0 _Saturation("Saturation", Float) = 2 _Lightness("Lightness", Float) = 2 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform float _Hue; uniform float _Saturation; uniform sampler2D _Iris; uniform float4 _PupilColor; uniform float _ToggleSwitch1; uniform float _ToggleSwitch0; uniform sampler2D _DragonPupil; uniform sampler2D _CatPupil; uniform sampler2D _BloodPupil; uniform float4 _Color0; uniform float4 _Color1; uniform float _Lightness; uniform float _Emission; uniform float _Metallic; uniform float _Smooth; float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); } float3 RGBToHSV(float3 c) { float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) ); float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) ); float d = q.x - min( q.w, q.y ); float e = 1.0e-10; return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Iris35 = i.uv_texcoord; float2 uv_DragonPupil161 = i.uv_texcoord; float2 uv_CatPupil149 = i.uv_texcoord; float2 uv_BloodPupil147 = i.uv_texcoord; float4 lerpResult37 = lerp( tex2D( _Iris, uv_Iris35 ) , _PupilColor , lerp(lerp(tex2D( _DragonPupil, uv_DragonPupil161 ).a,tex2D( _CatPupil, uv_CatPupil149 ).a,_ToggleSwitch0),tex2D( _BloodPupil, uv_BloodPupil147 ).a,_ToggleSwitch1)); float temp_output_19_0 = length( (float2( -0.91,-0.96 ) + (i.uv_texcoord - float2( 0.1,0.1 )) * (float2( 1.27,1.2 ) - float2( -0.91,-0.96 )) / (float2( 1,1 ) - float2( 0.1,0.1 ))) ); float4 lerpResult2 = lerp( _Color0 , _Color1 , (temp_output_19_0*-2.3 + 0.89)); float4 temp_cast_0 = ((temp_output_19_0*10000.0 + -5598.0)).xxxx; float4 blendOpSrc122 = lerpResult2; float4 blendOpDest122 = temp_cast_0; float4 blendOpSrc62 = lerpResult37; float4 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