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2026-06-07 22:59:32 +08:00
commit a62ff7379b
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View File

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View File

@@ -0,0 +1,10 @@
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- AllCreature
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Binary file not shown.

After

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View File

@@ -0,0 +1,134 @@
fileFormatVersion: 2
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labels:
- AllCreature
TextureImporter:
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View File

@@ -0,0 +1,280 @@
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Malbers/Anisotropic/Circular"
{
Properties
{
[NoScaleOffset]_AlbedoRGBOpacityA("Albedo (RGB) Opacity (A)", 2D) = "white" {}
_AlbedoTint("Albedo Tint", Color) = (1,1,1,1)
[NoScaleOffset]_Specular("Specular", 2D) = "white" {}
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
_SpecularTint("Specular Tint", Color) = (1,1,1,1)
[NoScaleOffset][Normal]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
_NormalAmount("Normal Amount", Float) = 1
_AnisotropyFalloff("Anisotropy Falloff", Range( 1 , 256)) = 64
_AnisotropyOffset("Anisotropy Offset", Range( -1 , 1)) = -1
_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
_SmoothMult("Smooth Mult", Range( 0 , 5)) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" }
Cull Off
CGINCLUDE
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
half ASEVFace : VFACE;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
float3 worldPos;
};
uniform sampler2D _Normal;
uniform float _NormalAmount;
uniform float4 _AlbedoTint;
uniform sampler2D _AlbedoRGBOpacityA;
uniform float _Metallic;
uniform float4 _SpecularTint;
uniform sampler2D _Specular;
uniform float _AnisotropyOffset;
uniform float _AnisotropyFalloff;
uniform float _SmoothMult;
uniform float _Cutoff = 0.5;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_Normal45 = i.uv_texcoord;
float3 NormalMap62 = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal45, float2( 0,0 ), float2( 0,0 ) ), _NormalAmount );
float3 switchResult80 = (((i.ASEVFace>0)?(NormalMap62):(( 1.0 - NormalMap62 ))));
o.Normal = switchResult80;
float2 uv_AlbedoRGBOpacityA1 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode1 = tex2D( _AlbedoRGBOpacityA, uv_AlbedoRGBOpacityA1 );
o.Albedo = ( _AlbedoTint * tex2DNode1 ).rgb;
o.Metallic = _Metallic;
float2 uv_Specular4 = i.uv_texcoord;
float3 PixelNormalWorld52 = normalize( (WorldNormalVector( i , NormalMap62 )) );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
float3 ase_worldlightDir = 0;
#else //aseld
float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
#endif //aseld
float3 LightDirection16 = ase_worldlightDir;
float3 normalizeResult9 = normalize( ( _WorldSpaceCameraPos - ase_worldPos ) );
float3 ViewDirection11 = normalizeResult9;
float3 normalizeResult18 = normalize( ( LightDirection16 + ViewDirection11 ) );
float3 HalfVector46 = normalizeResult18;
float dotResult23 = dot( PixelNormalWorld52 , HalfVector46 );
float nDotH24 = dotResult23;
float dotResult21 = dot( PixelNormalWorld52 , LightDirection16 );
float nDotL22 = dotResult21;
o.Smoothness = ( max( ( ( ( _SpecularTint * tex2D( _Specular, uv_Specular4 ) ) * pow( max( sin( radians( ( ( _AnisotropyOffset + nDotH24 ) * 180.0 ) ) ) , 0.0 ) , _AnisotropyFalloff ) ) * nDotL22 ) , float4( 0,0,0,0 ) ) * _SmoothMult ).r;
o.Alpha = 1;
clip( tex2DNode1.a - _Cutoff );
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18702
439;279;1535;807;993.4476;714.6384;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;57;-3991.898,642.3001;Inherit;False;891.5006;424.4899;View Direction Vector;4;10;11;9;8;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;59;-3648.292,314.6999;Inherit;False;533.0206;260.4803;Light Direction Vector;2;14;16;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;8;-3699.808,732.3992;Inherit;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;47;-4441.228,56.32429;Float;False;Property;_NormalAmount;Normal Amount;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;73;-726.2148,-182.0349;Inherit;False;Property;_SmoothMult;Smooth Mult;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;1;0;5;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;79;-353.6139,-199.6209;Inherit;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SwitchByFaceNode;80;-179.0073,-700.6346;Inherit;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;41;-928.085,-544.9233;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;72;-576.7344,-283.1539;Inherit;False;Property;_Metallic;Metallic;9;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;69;-3.98491,-356.0565;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;Malbers/Anisotropic/Circular;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;False;Off;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;3;Masked;0.5;True;True;0;True;TransparentCutout;;AlphaTest;All;14;all;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;4;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;5;False;-1;10;False;-1;0;5;False;-1;10;False;-1;0;False;-1;8;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;3;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;False;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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View File

@@ -0,0 +1,12 @@
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labels:
- AllCreature
ShaderImporter:
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defaultTextures: []
nonModifiableTextures: []
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assetBundleVariant:

View File

@@ -0,0 +1,351 @@
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Malbers/Color3x3"
{
Properties
{
[Header(Albedo (Alpha Gradient Power))]_Tint("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[Space(10)]_Color1("Color 1", Color) = (1,0.1544118,0.1544118,0)
_Color2("Color 2", Color) = (1,0.1544118,0.8017241,1)
_Color3("Color 3", Color) = (0.2535501,0.1544118,1,1)
[Space(10)]_Color4("Color 4", Color) = (0.9533468,1,0.1544118,1)
_Color5("Color 5", Color) = (0.2669384,0.3207547,0.0226949,1)
_Color6("Color 6", Color) = (1,0.4519259,0.1529412,1)
[Space(10)]_Color7("Color 7", Color) = (0.9099331,0.9264706,0.6267301,1)
_Color8("Color 8", Color) = (0.1544118,0.1602434,1,1)
_Color9("Color 9", Color) = (0.1529412,0.9929401,1,1)
[Header(Metallic(R) Rough(G) Emmission(B))]_MRE1("MRE 1", Color) = (0,1,0,0)
_MRE2("MRE 2", Color) = (0,1,0,0)
_MRE3("MRE 3", Color) = (0,1,0,0)
[Space(10)]_MRE4("MRE 4", Color) = (0,1,0,0)
_MRE5("MRE 5", Color) = (0,1,0,0)
_MRE6("MRE 6", Color) = (0,1,0,0)
[Space()]_MRE7("MRE 7", Color) = (0,1,0,0)
_MRE8("MRE 8", Color) = (0,1,0,0)
_MRE9("MRE 9", Color) = (0,1,0,0)
[Header(Emission)]_EmissionPower("Emission Power", Float) = 1
[HDR]_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
[Header(Detail Texture (UV2))]_DetailsUV2("Details (UV2)", 2D) = "white" {}
_DetailOpacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 0
[Header(Gradient Properties)][SingleLineTexture][Space(10)]_Gradient("Gradient", 2D) = "white" {}
_GradientIntensity("Gradient Intensity", Range( 0 , 1)) = 0.75
_GradientColor("Gradient Color", Color) = (0,0,0,0)
_GradientScale("Gradient Scale", Float) = 1
_GradientOffset("Gradient Offset", Float) = 0
_GradientPower("Gradient Power", Float) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma target 5.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv2_texcoord2;
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _DetailsUV2;
uniform float4 _DetailsUV2_ST;
uniform float _DetailOpacity;
uniform sampler2D _Gradient;
uniform float4 _GradientColor;
uniform float _GradientIntensity;
uniform float _GradientScale;
uniform float _GradientOffset;
uniform float _GradientPower;
uniform float4 _Color1;
uniform float4 _Color2;
uniform float4 _Color3;
uniform float4 _Color4;
uniform float4 _Color5;
uniform float4 _Color6;
uniform float4 _Color7;
uniform float4 _Color8;
uniform float4 _Color9;
uniform float4 _Tint;
uniform float _EmissionPower;
uniform float4 _MRE1;
uniform float4 _MRE2;
uniform float4 _MRE3;
uniform float4 _MRE4;
uniform float4 _MRE5;
uniform float4 _MRE6;
uniform float4 _MRE7;
uniform float4 _MRE8;
uniform float4 _MRE9;
uniform float4 _EmissionColor;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv2_DetailsUV2 = i.uv2_texcoord2 * _DetailsUV2_ST.xy + _DetailsUV2_ST.zw;
float4 clampResult310 = clamp( ( tex2D( _DetailsUV2, uv2_DetailsUV2 ) + ( 1.0 - _DetailOpacity ) ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) );
float2 uv_TexCoord258 = i.uv_texcoord * float2( 3,3 );
float4 clampResult206 = clamp( ( ( tex2D( _Gradient, uv_TexCoord258 ) + _GradientColor ) + ( 1.0 - _GradientIntensity ) ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
float4 saferPower254 = abs( (clampResult206*_GradientScale + _GradientOffset) );
float4 temp_cast_0 = (_GradientPower).xxxx;
float temp_output_3_0_g444 = 1.0;
float temp_output_7_0_g444 = 3.0;
float temp_output_9_0_g444 = 3.0;
float temp_output_8_0_g444 = 3.0;
float temp_output_3_0_g447 = 2.0;
float temp_output_7_0_g447 = 3.0;
float temp_output_9_0_g447 = 3.0;
float temp_output_8_0_g447 = 3.0;
float temp_output_3_0_g450 = 3.0;
float temp_output_7_0_g450 = 3.0;
float temp_output_9_0_g450 = 3.0;
float temp_output_8_0_g450 = 3.0;
float temp_output_3_0_g443 = 1.0;
float temp_output_7_0_g443 = 3.0;
float temp_output_9_0_g443 = 2.0;
float temp_output_8_0_g443 = 3.0;
float temp_output_3_0_g448 = 2.0;
float temp_output_7_0_g448 = 3.0;
float temp_output_9_0_g448 = 2.0;
float temp_output_8_0_g448 = 3.0;
float temp_output_3_0_g441 = 3.0;
float temp_output_7_0_g441 = 3.0;
float temp_output_9_0_g441 = 2.0;
float temp_output_8_0_g441 = 3.0;
float temp_output_3_0_g446 = 1.0;
float temp_output_7_0_g446 = 3.0;
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float temp_output_9_0_g445 = 1.0;
float temp_output_8_0_g445 = 3.0;
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_Color2("Color 2", Color) = (1,0.1544118,0.8017241,0.334)
_Color3("Color 3", Color) = (0.2535501,0.1544118,1,0.228)
_Color4("Color 4", Color) = (0.1544118,0.5451319,1,0.472)
[Header(Row 2)]_Color5("Color 5", Color) = (0.9533468,1,0.1544118,0.353)
_Color6("Color 6", Color) = (0.2669384,0.3207547,0.0226949,0.341)
_Color7("Color 7", Color) = (0.1544118,0.6151115,1,0.316)
_Color8("Color 8", Color) = (0.4849697,0.5008695,0.5073529,0.484)
[Header(Row 3)]_Color9("Color 9", Color) = (0.9099331,0.9264706,0.6267301,0.353)
_Color10("Color 10", Color) = (0.1544118,0.1602434,1,0.341)
_Color11("Color 11", Color) = (1,0.1544118,0.381846,0.316)
_Color12("Color 12", Color) = (0.02270761,0.1632713,0.2205882,0.484)
[Header(Smoothness (Alphas))]_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 1
_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
[HDR][Header(Emmision)]_Color11Emmision("Color 11 Emmision", Color) = (0,0,0,1)
[HDR]_Color12Emmision("Color 12 Emmision", Color) = (0,0,0,1)
[Header(Gradient)]_Gradient("Gradient", 2D) = "white" {}
_GradientIntensity("Gradient Intensity", Range( 0 , 1)) = 0.75
_GradientColor("Gradient Color", Color) = (0,0,0,0)
_GradientScale("Gradient Scale", Float) = 1
_GradientOffset("Gradient Offset", Float) = 0
_GradientPower("Gradient Power", Float) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform float4 _Color1;
uniform float4 _Color2;
uniform float4 _Color3;
uniform float4 _Color4;
uniform float4 _Color5;
uniform float4 _Color6;
uniform float4 _Color7;
uniform float4 _Color8;
uniform float4 _Color9;
uniform float4 _Color10;
uniform float4 _Color11;
uniform float4 _Color12;
uniform sampler2D _Gradient;
uniform float4 _Gradient_ST;
uniform float4 _GradientColor;
uniform float _GradientIntensity;
uniform float _GradientScale;
uniform float _GradientOffset;
uniform float _GradientPower;
uniform float4 _Color11Emmision;
uniform float4 _Color12Emmision;
uniform float _Metallic;
uniform float _Smoothness;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float temp_output_3_0_g273 = 1.0;
float temp_output_7_0_g273 = 4.0;
float temp_output_9_0_g273 = 3.0;
float temp_output_8_0_g273 = 3.0;
float temp_output_3_0_g268 = 2.0;
float temp_output_7_0_g268 = 4.0;
float temp_output_9_0_g268 = 3.0;
float temp_output_8_0_g268 = 3.0;
float temp_output_3_0_g275 = 3.0;
float temp_output_7_0_g275 = 4.0;
float temp_output_9_0_g275 = 3.0;
float temp_output_8_0_g275 = 3.0;
float temp_output_3_0_g271 = 4.0;
float temp_output_7_0_g271 = 4.0;
float temp_output_9_0_g271 = 3.0;
float temp_output_8_0_g271 = 3.0;
float temp_output_3_0_g269 = 1.0;
float temp_output_7_0_g269 = 4.0;
float temp_output_9_0_g269 = 2.0;
float temp_output_8_0_g269 = 3.0;
float temp_output_3_0_g272 = 2.0;
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float temp_output_9_0_g272 = 2.0;
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float temp_output_7_0_g276 = 4.0;
float temp_output_9_0_g276 = 2.0;
float temp_output_8_0_g276 = 3.0;
float temp_output_3_0_g274 = 4.0;
float temp_output_7_0_g274 = 4.0;
float temp_output_9_0_g274 = 2.0;
float temp_output_8_0_g274 = 3.0;
float temp_output_3_0_g270 = 1.0;
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float temp_output_9_0_g270 = 1.0;
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float temp_output_3_0_g238 = 3.0;
float temp_output_7_0_g238 = 4.0;
float temp_output_9_0_g238 = 1.0;
float temp_output_8_0_g238 = 3.0;
float4 temp_output_241_0 = ( float4( 1,1,1,1 ) * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g238 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g238 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g238 / temp_output_7_0_g238 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g238 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g238 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g238 / temp_output_8_0_g238 ) ) * 1.0 ) ) ) );
float temp_output_3_0_g239 = 4.0;
float temp_output_7_0_g239 = 4.0;
float temp_output_9_0_g239 = 1.0;
float temp_output_8_0_g239 = 3.0;
float4 temp_output_230_0 = ( float4( 1,1,1,1 ) * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g239 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g239 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g239 / temp_output_7_0_g239 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g239 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g239 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g239 / temp_output_8_0_g239 ) ) * 1.0 ) ) ) );
float4 temp_output_155_0 = ( ( ( _Color1 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g273 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g273 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g273 / temp_output_7_0_g273 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g273 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g273 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g273 / temp_output_8_0_g273 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( _Color2 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g268 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g268 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g268 / temp_output_7_0_g268 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g268 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g268 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g268 / temp_output_8_0_g268 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( _Color3 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g275 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g275 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g275 / temp_output_7_0_g275 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g275 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g275 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g275 / temp_output_8_0_g275 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( _Color4 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g271 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g271 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g271 / temp_output_7_0_g271 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g271 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g271 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g271 / temp_output_8_0_g271 ) ) * 1.0 ) ) ) ) ) + ( ( _Color5 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g269 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g269 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g269 / temp_output_7_0_g269 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g269 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g269 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g269 / temp_output_8_0_g269 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( _Color6 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g272 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g272 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g272 / temp_output_7_0_g272 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g272 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g272 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g272 / temp_output_8_0_g272 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( _Color7 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g276 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g276 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g276 / temp_output_7_0_g276 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g276 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g276 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g276 / temp_output_8_0_g276 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( _Color8 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g274 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g274 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g274 / temp_output_7_0_g274 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g274 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g274 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g274 / temp_output_8_0_g274 ) ) * 1.0 ) ) ) ) ) + ( ( _Color9 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g270 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g270 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g270 / temp_output_7_0_g270 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g270 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g270 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g270 / temp_output_8_0_g270 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( _Color10 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g277 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g277 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g277 / temp_output_7_0_g277 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g277 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g277 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g277 / temp_output_8_0_g277 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( temp_output_241_0 * _Color11 ) + ( temp_output_230_0 * _Color12 ) ) );
float2 uv_Gradient = i.uv_texcoord * _Gradient_ST.xy + _Gradient_ST.zw;
float4 clampResult206 = clamp( ( ( tex2D( _Gradient, uv_Gradient ) + _GradientColor ) + ( 1.0 - _GradientIntensity ) ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) );
float4 temp_cast_0 = (_GradientPower).xxxx;
float4 clampResult255 = clamp( pow( (clampResult206*_GradientScale + _GradientOffset) , temp_cast_0 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,1 ) );
o.Albedo = ( temp_output_155_0 * clampResult255 ).rgb;
o.Emission = ( ( _Color11Emmision * temp_output_241_0 ) + ( _Color12Emmision * temp_output_230_0 ) ).rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = ( (temp_output_155_0).a * _Smoothness );
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=16200
250;158;1189;592;569.5203;1314.413;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;201;-43.05084,-721.7265;Float;False;Property;_GradientIntensity;Gradient Intensity;17;0;Create;True;0;0;False;0;0.75;1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;202;-41.02644,-1165.228;Float;True;Property;_Gradient;Gradient;16;0;Create;True;0;0;False;1;Header(Gradient);0f424a347039ef447a763d3d4b4782b0;0f424a347039ef447a763d3d4b4782b0;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;200;-5.396437,-926.7093;Float;False;Property;_GradientColor;Gradient Color;18;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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- AllCreature
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// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Malbers/DragonEggs"
{
Properties
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_ColorBotton("Color Botton", Color) = (0,0.5862069,1,0)
[NoScaleOffset][Normal]_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_Normal("Normal", Range( -3 , 3)) = 0
[NoScaleOffset]_RoughnessMap("Roughness Map", 2D) = "white" {}
_Rough("Rough", Range( 0 , 1)) = 1
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
[NoScaleOffset]_EmmisionMap("Emmision Map", 2D) = "white" {}
[HDR]_Emission("Emission", Color) = (1,0.03676468,0.03676468,0)
_EmmisionPower("Emmision Power", Range( 0 , 10)) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
CGPROGRAM
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#pragma target 4.6
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform float _Normal;
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float4 _ColorUP;
uniform float4 _ColorBotton;
uniform sampler2D _DiffuseMap;
uniform float4 _Emission;
uniform sampler2D _EmmisionMap;
uniform float _EmmisionPower;
uniform float _Metallic;
uniform sampler2D _RoughnessMap;
uniform float _Rough;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_NormalMap3 = i.uv_texcoord;
o.Normal = UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap3 ) ,_Normal );
float4 lerpResult26 = lerp( _ColorUP , _ColorBotton , i.uv_texcoord.y);
float2 uv_DiffuseMap1 = i.uv_texcoord;
float4 blendOpSrc8 = lerpResult26;
float4 blendOpDest8 = tex2D( _DiffuseMap, uv_DiffuseMap1 );
o.Albedo = ( saturate( 2.0f*blendOpDest8*blendOpSrc8 + blendOpDest8*blendOpDest8*(1.0f - 2.0f*blendOpSrc8) )).rgb;
float2 uv_EmmisionMap2 = i.uv_texcoord;
float4 blendOpSrc10 = _Emission;
float4 blendOpDest10 = tex2D( _EmmisionMap, uv_EmmisionMap2 );
o.Emission = ( ( saturate( (( blendOpDest10 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpDest10 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpSrc10 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest10 * blendOpSrc10 ) ) )) * _EmmisionPower ).rgb;
o.Metallic = _Metallic;
float2 uv_RoughnessMap6 = i.uv_texcoord;
o.Smoothness = ( ( 1.0 - tex2D( _RoughnessMap, uv_RoughnessMap6 ) ) * _Rough ).r;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=15301
157;141;1666;825;1404.832;895.5303;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;24;-984.7195,-781.4845;Float;False;Property;_ColorBotton;Color Botton;3;0;Create;True;0;0;False;0;0,0.5862069,1,0;0.7379313,0,1,0;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;19;-992.496,-603.9189;Float;True;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-434.1115,72.71856;Float;True;Property;_RoughnessMap;Roughness Map;6;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;4086b8dcbe0f5e047b4196c8af0ec18e;032041785d709854689604b2da519739;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;23;-994.1869,-964.9598;Float;False;Property;_ColorUP;Color UP;2;0;Create;True;0;0;False;0;1,0,0,0;1,0.3602941,0.3602941,0;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-401.722,448.6696;Float;True;Property;_EmmisionMap;Emmision Map;9;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;fde12f945b57b1447a494da606565cb6;5ca746b4824c6ad42adbfbb2c73238e3;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;9;-386.342,270.701;Float;False;Property;_Emission;Emission;10;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;1,0.03676468,0.03676468,0;1,0,0,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-593.7974,-36.97682;Float;False;Property;_Rough;Rough;7;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;26;-587.3912,-804.9417;Float;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-575.342,-546.5634;Float;True;Property;_DiffuseMap;Diffuse Map;1;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;48296887d9e698e4e8b34ae292b3d738;633ae744fc914834c900da9a9fb235d7;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;14;-78.51289,96.83257;Float;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.BlendOpsNode;10;-66.86858,287.8523;Float;True;Overlay;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;46;172.1683,566.4698;Float;False;Property;_EmmisionPower;Emmision Power;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;10;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;45;-869.5459,-225.9018;Float;False;Property;_Normal;Normal;5;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.6811765;-3;3;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;47;244.1683,339.4698;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.BlendOpsNode;8;-140.8638,-635.801;Float;True;SoftLight;True;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;17;90.10147,-50.59646;Float;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-503.6438,-313.3155;Float;True;Property;_NormalMap;Normal Map;4;2;[NoScaleOffset];[Normal];Create;True;0;0;False;0;61a227fe1b2fc3444a5190b3f76343af;dbe6103765b532e4481c64b1c6db6ee9;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;11;-587.4472,-112.4286;Float;False;Property;_Metallic;Metallic;8;1;[Enum];Create;True;1;Option1;0;1;UnityEngine.Rendering.BlendMode;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;546.0457,-187.1837;Float;False;True;6;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;Malbers/DragonEggs;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Off;0;False;-1;0;False;-1;False;0;0;False;0;Custom;0.5;True;True;0;True;Opaque;;AlphaTest;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;0;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;-1;False;-1;-1;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;0;-1;-1;-1;0;0;0;False;0;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
WireConnection;26;0;23;0
WireConnection;26;1;24;0
WireConnection;26;2;19;2
WireConnection;14;0;6;0
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WireConnection;0;4;17;0
ASEEND*/
//CHKSM=F8546462BAF214F12052303BD64A49598E1772E5

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 51dd305981f3e614c9778ed4f7b95ce9
labels:
- AllCreature
ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures:
- _NormalMap: {fileID: 2800000, guid: 61a227fe1b2fc3444a5190b3f76343af, type: 3}
- _DiffuseMap: {fileID: 2800000, guid: 48296887d9e698e4e8b34ae292b3d738, type: 3}
- _EmmisionMap: {fileID: 2800000, guid: fde12f945b57b1447a494da606565cb6, type: 3}
- _RoughnessMap: {fileID: 2800000, guid: 4086b8dcbe0f5e047b4196c8af0ec18e, type: 3}
nonModifiableTextures: []
preprocessorOverride: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@@ -0,0 +1,366 @@
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Malbers/Fur"
{
Properties
{
_AlphaClip("Alpha Clip", Range( 0 , 1)) = 0.5
[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
_Tint("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_AO("AO", Color) = (1,1,1,1)
_AOPower("AO Power", Range( 0 , 1)) = 0
_AOExp("AO Exp", Float) = 0
[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_Emission("Emission", 2D) = "white" {}
[HDR]_EmissionColor("Emission Color", Color) = (1,1,1,1)
[NoScaleOffset][Normal][SingleLineTexture]_BodyNormal("Body Normal", 2D) = "bump" {}
[NoScaleOffset][Normal][SingleLineTexture]_FurNormal("Fur Normal", 2D) = "bump" {}
_NormalPowerBody("Normal Power Body", Range( -3 , 3)) = 0
_NormalPowerFur("Normal Power Fur", Range( -3 , 3)) = 0
_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
_SpecularPower("Specular Power", Range( 0 , 1)) = 0
[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_FurMap1("Fur Map1 (A Height ID Root)", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset][SingleLineTexture]_FurMap2("Fur Map1 (Spec AO Trans)", 2D) = "white" {}
[Header(Anisotropy)]_AnisotropyFalloff("Anisotropy Falloff", Range( 1 , 256)) = 64
_AnisotropyOffset("Anisotropy Offset", Range( -1 , 1)) = -1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
CGINCLUDE
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(SHADER_API_XBOXONE) || defined(UNITY_COMPILER_HLSLCC) || defined(SHADER_API_PSSL) || (defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS) && !defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS_MOJOSHADER))//ASE Sampler Macros
#define SAMPLE_TEXTURE2D(tex,samplerTex,coord) tex.Sample(samplerTex,coord)
#else//ASE Sampling Macros
#define SAMPLE_TEXTURE2D(tex,samplerTex,coord) tex2D(tex,coord)
#endif//ASE Sampling Macros
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv2_texcoord2;
float2 uv_texcoord;
float4 vertexColor : COLOR;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
float3 worldPos;
};
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_FurNormal);
SamplerState sampler_FurNormal;
uniform float _NormalPowerFur;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_BodyNormal);
SamplerState sampler_BodyNormal;
uniform float _NormalPowerBody;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_Albedo);
SamplerState sampler_Albedo;
uniform float4 _Tint;
uniform float4 _AO;
uniform float _AOPower;
uniform float _AOExp;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_Emission);
SamplerState sampler_Emission;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float _Metallic;
uniform float _SpecularPower;
uniform float _AnisotropyOffset;
uniform float _AnisotropyFalloff;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_FurMap2);
SamplerState sampler_FurMap2;
UNITY_DECLARE_TEX2D_NOSAMPLER(_FurMap1);
SamplerState sampler_FurMap1;
uniform float _AlphaClip;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv2_FurNormal72 = i.uv2_texcoord2;
float3 tex2DNode72 = UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _FurNormal, sampler_FurNormal, uv2_FurNormal72 ), _NormalPowerFur );
float2 uv_BodyNormal5 = i.uv_texcoord;
float3 NormalMap63 = UnpackScaleNormal( SAMPLE_TEXTURE2D( _BodyNormal, sampler_BodyNormal, uv_BodyNormal5 ), _NormalPowerBody );
float3 lerpResult74 = lerp( tex2DNode72 , NormalMap63 , float3( 0.5,0.5,0.5 ));
o.Normal = lerpResult74;
float2 uv_Albedo1 = i.uv_texcoord;
float4 temp_output_3_0 = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _Albedo, sampler_Albedo, uv_Albedo1 ) * _Tint );
float4 color92 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,1) : float4(1,1,1,1);
float4 lerpResult91 = lerp( ( _AO * temp_output_3_0 ) , color92 , i.vertexColor.r);
float4 temp_cast_0 = (_AOExp).xxxx;
float4 clampResult96 = clamp( pow( ( lerpResult91 + ( 1.0 - _AOPower ) ) , temp_cast_0 ) , float4( 0,0,0,0 ) , float4( 1,1,1,0 ) );
o.Albedo = ( temp_output_3_0 * clampResult96 ).rgb;
float2 uv_Emission58 = i.uv_texcoord;
o.Emission = ( SAMPLE_TEXTURE2D( _Emission, sampler_Emission, uv_Emission58 ) * _EmissionColor ).rgb;
o.Metallic = _Metallic;
float3 PixelNormalWorld24 = normalize( (WorldNormalVector( i , NormalMap63 )) );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
float3 ase_worldlightDir = 0;
#else //aseld
float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
#endif //aseld
float3 LightDirection33 = ase_worldlightDir;
float3 normalizeResult32 = normalize( ( _WorldSpaceCameraPos - ase_worldPos ) );
float3 ViewDirection34 = normalizeResult32;
float3 normalizeResult36 = normalize( ( LightDirection33 + ViewDirection34 ) );
float3 HalfVector37 = normalizeResult36;
float dotResult39 = dot( PixelNormalWorld24 , HalfVector37 );
float nDotH40 = dotResult39;
float2 uv2_FurMap212 = i.uv2_texcoord2;
float4 tex2DNode12 = SAMPLE_TEXTURE2D( _FurMap2, sampler_FurMap2, uv2_FurMap212 );
float dotResult25 = dot( PixelNormalWorld24 , LightDirection33 );
float nDotL38 = dotResult25;
float temp_output_50_0 = ( ( pow( max( sin( radians( ( ( _AnisotropyOffset + nDotH40 ) * 180.0 ) ) ) , 0.0 ) , _AnisotropyFalloff ) * tex2DNode12.r ) * nDotL38 );
o.Smoothness = ( _SpecularPower + temp_output_50_0 );
o.Occlusion = tex2DNode12.g;
o.Alpha = 1;
float2 uv2_FurMap14 = i.uv2_texcoord2;
clip( SAMPLE_TEXTURE2D( _FurMap1, sampler_FurMap1, uv2_FurMap14 ).r - _AlphaClip );
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows dithercrossfade
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float4 customPack1 : TEXCOORD1;
float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
half4 color : COLOR0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv2_texcoord2;
o.customPack1.xy = v.texcoord1;
o.customPack1.zw = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.zw = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv2_texcoord2 = IN.customPack1.xy;
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.zw;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
surfIN.vertexColor = IN.color;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18702
0;18;1906;1011;797.0054;113.3923;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;19;-4176,1216;Inherit;False;911.5641;491.3683;View Direction Vector;5;34;32;30;29;28;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;29;-4160,1440;Float;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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View File

@@ -0,0 +1,12 @@
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guid: a585ea739537dc340acceaa41c77f52c
labels:
- AllCreature
ShaderImporter:
externalObjects: {}
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assetBundleVariant:

View File

@@ -0,0 +1,196 @@
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Malbers/Golem PA"
{
Properties
{
_EmissionMask("Emission Mask", 2D) = "white" {}
_Color9("Color 1", Color) = (0.3773585,0.1940192,0.1940192,1)
_Color4("Color 2", Color) = (0.2830189,0.2362941,0.2362941,1)
_Color5("Color 3", Color) = (0.1803922,0.1254902,0.06666667,1)
_Color7("Color 4", Color) = (0.2352941,0.1764706,0.1019608,1)
_EmissionPower("Emission Power", Range( 0 , 10)) = 1.300526
[HDR]_Emissive1("Emissive 1", Color) = (1,0.9011408,0,1)
[HDR]_Emissive2("Emissive 2", Color) = (1,0,0,0)
_Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0.2
_Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0.2
_ShadowColor("Shadow Color", Color) = (0.2075472,0,0,0)
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform float4 _Color9;
uniform float4 _ShadowColor;
uniform float4 _Color4;
uniform float4 _Color5;
uniform float4 _Color7;
uniform float4 _Emissive2;
uniform float4 _Emissive1;
uniform sampler2D _EmissionMask;
uniform float4 _EmissionMask_ST;
uniform float _EmissionPower;
uniform float _Metallic;
uniform float _Smoothness;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float4 blendOpSrc132 = _Color9;
float4 blendOpDest132 = _ShadowColor;
float2 uv_TexCoord11 = i.uv_texcoord * float2( 1,3 ) + float2( 0,-1.5 );
float4 lerpResult12 = lerp( _Color9 , ( saturate( 2.0f*blendOpDest132*blendOpSrc132 + blendOpDest132*blendOpDest132*(1.0f - 2.0f*blendOpSrc132) )) , uv_TexCoord11.y);
float temp_output_3_0_g166 = 1.0;
float temp_output_7_0_g166 = 2.0;
float temp_output_9_0_g166 = 2.0;
float temp_output_8_0_g166 = 2.0;
float4 blendOpSrc131 = _Color4;
float4 blendOpDest131 = _ShadowColor;
float4 lerpResult36 = lerp( _Color4 , ( saturate( 2.0f*blendOpDest131*blendOpSrc131 + blendOpDest131*blendOpDest131*(1.0f - 2.0f*blendOpSrc131) )) , uv_TexCoord11.y);
float temp_output_3_0_g165 = 2.0;
float temp_output_7_0_g165 = 2.0;
float temp_output_9_0_g165 = 2.0;
float temp_output_8_0_g165 = 2.0;
float4 blendOpSrc133 = _Color5;
float4 blendOpDest133 = _ShadowColor;
float2 uv_TexCoord45 = i.uv_texcoord * float2( 1,2 ) + float2( 0,0.2 );
float4 lerpResult38 = lerp( _Color5 , ( saturate( 2.0f*blendOpDest133*blendOpSrc133 + blendOpDest133*blendOpDest133*(1.0f - 2.0f*blendOpSrc133) )) , uv_TexCoord45.y);
float temp_output_3_0_g163 = 1.0;
float temp_output_7_0_g163 = 2.0;
float temp_output_9_0_g163 = 1.0;
float temp_output_8_0_g163 = 2.0;
float4 blendOpSrc134 = _Color7;
float4 blendOpDest134 = _ShadowColor;
float4 lerpResult41 = lerp( _Color7 , ( saturate( 2.0f*blendOpDest134*blendOpSrc134 + blendOpDest134*blendOpDest134*(1.0f - 2.0f*blendOpSrc134) )) , uv_TexCoord45.y);
float temp_output_3_0_g164 = 2.0;
float temp_output_7_0_g164 = 2.0;
float temp_output_9_0_g164 = 1.0;
float temp_output_8_0_g164 = 2.0;
o.Albedo = ( ( lerpResult12 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g166 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g166 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g166 / temp_output_7_0_g166 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g166 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g166 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g166 / temp_output_8_0_g166 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( lerpResult36 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g165 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g165 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g165 / temp_output_7_0_g165 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g165 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g165 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g165 / temp_output_8_0_g165 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( lerpResult38 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g163 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g163 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g163 / temp_output_7_0_g163 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g163 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g163 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g163 / temp_output_8_0_g163 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( lerpResult41 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g164 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g164 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g164 / temp_output_7_0_g164 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g164 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g164 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g164 / temp_output_8_0_g164 ) ) * 1.0 ) ) ) ) ).rgb;
float4 color117 = IsGammaSpace() ? float4(0,0,0,1) : float4(0,0,0,1);
float2 uv_TexCoord109 = i.uv_texcoord * float2( 1,3 ) + float2( 0,-0.85 );
float4 lerpResult113 = lerp( _Emissive2 , _Emissive1 , uv_TexCoord109.y);
float temp_output_3_0_g160 = 2.0;
float temp_output_7_0_g160 = 2.0;
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float temp_output_8_0_g160 = 2.0;
float2 uv_TexCoord110 = i.uv_texcoord * float2( 1,3 ) + float2( 0,-2.3 );
float4 lerpResult114 = lerp( _Emissive2 , _Emissive1 , uv_TexCoord110.y);
float temp_output_3_0_g159 = 1.0;
float temp_output_7_0_g159 = 1.0;
float temp_output_9_0_g159 = 2.0;
float temp_output_8_0_g159 = 2.0;
float2 uv_EmissionMask = i.uv_texcoord * _EmissionMask_ST.xy + _EmissionMask_ST.zw;
float4 lerpResult116 = lerp( color117 , ( ( lerpResult113 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g160 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g160 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g160 / temp_output_7_0_g160 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g160 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g160 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g160 / temp_output_8_0_g160 ) ) * 1.0 ) ) ) ) + ( lerpResult114 * ( ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.x , ( ( temp_output_3_0_g159 - 1.0 ) / temp_output_7_0_g159 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.x , ( temp_output_3_0_g159 / temp_output_7_0_g159 ) ) * 1.0 ) ) * ( ( 1.0 - step( i.uv_texcoord.y , ( ( temp_output_9_0_g159 - 1.0 ) / temp_output_8_0_g159 ) ) ) * ( step( i.uv_texcoord.y , ( temp_output_9_0_g159 / temp_output_8_0_g159 ) ) * 1.0 ) ) ) ) ) , tex2D( _EmissionMask, uv_EmissionMask ));
o.Emission = ( lerpResult116 * _EmissionPower ).rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
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- AllCreature
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- AllCreature
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fileFormatVersion: 2
guid: 5cbe9f9fd918cbc4292c90b25314adb1
labels:
- AllCreature
NativeFormatImporter:
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View File

@@ -0,0 +1,185 @@
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Malbers/MWater2"
{
Properties
{
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_EdgeColor("Edge Color", Color) = (0.7768779,0.7869238,0.8113208,1)
[Normal]_WaterNormal("Water Normal", 2D) = "bump" {}
_NormalScale("Normal Scale", Float) = 0
_Specular("Specular", Float) = 0
_Smoothness("Smoothness", Float) = 0
_Distortion("Distortion", Float) = 0.5
_EdgeDistance("Edge Distance", Float) = 0.24
_EdgeStrength("Edge Strength", Float) = 0.24
_Wave1Tile("Wave1 Tile", Float) = 1
_Wave2Tile("Wave2 Tile", Float) = 1
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Transparent+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
GrabPass{ }
CGPROGRAM
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#pragma target 3.0
#if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)
#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex);
#else
#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex)
#endif
#pragma surface surf StandardSpecular keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float3 worldPos;
float4 screenPos;
};
uniform sampler2D _WaterNormal;
uniform float _Wave1Tile;
uniform float _NormalScale;
uniform float _Wave2Tile;
ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture )
uniform float _Distortion;
uniform float4 _WaterColor;
uniform float4 _EdgeColor;
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
uniform float _EdgeDistance;
uniform float _EdgeStrength;
uniform float _Specular;
uniform float _Smoothness;
inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos )
{
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
float scale = -1.0;
#else
float scale = 1.0;
#endif
float4 o = pos;
o.y = pos.w * 0.5f;
o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y;
return o;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o )
{
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float4 appendResult34 = (float4(ase_worldPos.x , ase_worldPos.z , 0.0 , 0.0));
float2 panner4 = ( 1.0 * _Time.y * float2( -0.05,0 ) + ( _Wave1Tile * appendResult34 ).xy);
float2 panner6 = ( 1.0 * _Time.y * float2( 0.04,0.04 ) + ( _Wave2Tile * appendResult34 ).xy);
float3 temp_output_13_0 = BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _WaterNormal, panner4 ), _NormalScale ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _WaterNormal, panner6 ), _NormalScale ) );
o.Normal = temp_output_13_0;
float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos );
float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w;
float4 screenColor27 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( float3( (ase_grabScreenPosNorm).xy , 0.0 ) + ( temp_output_13_0 * _Distortion ) ).xy);
float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
float screenDepth7 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
float distanceDepth7 = abs( ( screenDepth7 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _EdgeDistance ) );
float clampResult17 = clamp( ( ( 1.0 - distanceDepth7 ) * _EdgeStrength ) , 0.0 , 1.0 );
float Edge21 = clampResult17;
float4 lerpResult26 = lerp( _WaterColor , _EdgeColor , Edge21);
o.Albedo = ( screenColor27 * lerpResult26 ).rgb;
o.Emission = ( _EdgeColor * Edge21 ).rgb;
float3 temp_cast_6 = (_Specular).xxx;
o.Specular = temp_cast_6;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18921
7;175;1303;700;2820.37;596.5912;1.897045;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;33;-2752.615,-113.9628;Float;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;36;-2354.199,-312.817;Float;False;Property;_Wave2Tile;Wave2 Tile;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0.05;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;34;-2463.205,-119.1641;Inherit;True;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;32;-2359.837,-406.33;Float;False;Property;_Wave1Tile;Wave1 Tile;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0.1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;37;-2074.021,-211.0965;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1;-1825.127,-131.6132;Inherit;False;1004.634;453.4053;Normals;6;13;9;8;6;4;5;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;35;-2142.254,-391.7381;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-83.84126,694.1061;Float;False;Property;_EdgeDistance;Edge Distance;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.24;0.34;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;6;-1777.097,30.88586;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.04,0.04;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.DepthFade;7;164.2153,617.1523;Inherit;False;True;False;True;2;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;5;-1753.135,158.0623;Float;False;Property;_NormalScale;Normal Scale;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;4;-1779.397,-81.61322;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;-0.05,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;11;413.5806,697.3409;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-73.22799,790.1958;Float;False;Property;_EdgeStrength;Edge Strength;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.24;0.74;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;8;-1436.089,132.5861;Inherit;True;Property;_WaterNormal;Water Normal;2;1;[Normal];Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;ac4ce49f59542d342813ea776cbce7c3;9208831ffb1fd9340ab25826a5f30e66;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;9;-1435.397,-73.31427;Inherit;True;Property;_Normal2;Normal2;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;9208831ffb1fd9340ab25826a5f30e66;ac4ce49f59542d342813ea776cbce7c3;True;0;True;bump;Auto;True;Instance;8;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.ScreenColorNode;27;66.60632,-399.6122;Float;False;Global;_WaterGrab;WaterGrab;-1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;Object;-1;False;False;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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ASEEND*/
//CHKSM=E769B4FD42C6B77763C9E8E250697795AB9C8E68

View File

@@ -0,0 +1,13 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4ae65d730db1a154c9c3f1d2bda81cd1
labels:
- AllCreature
ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures:
- _WaterNormal: {fileID: 2800000, guid: ac4ce49f59542d342813ea776cbce7c3, type: 3}
nonModifiableTextures: []
preprocessorOverride: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@@ -0,0 +1,278 @@
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Malbers/Mask4Realistic"
{
Properties
{
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
[NoScaleOffset]_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset]_Metalic_Smoothness("Metalic_Smoothness", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
_NormalIntensity("Normal Intensity", Range( -3 , 3)) = 1
[NoScaleOffset]_Emision("Emision", 2D) = "white" {}
_EmissionPower("Emission Power", Range( 0 , 3)) = 1
[NoScaleOffset]_Mask1("Mask 1", 2D) = "white" {}
[Header(Mask Red)]_M1RHue("M1 R Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1RSaturation("M1 R Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1RValue("M1 R Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask Green)]_M1GHue("M1 G Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1GSaturation("M1 G Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1GValue("M1 G Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask Blue)]_M1BHue("M1 B Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1BSaturation("M1 B Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1BValue("M1 B Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask Alpha)]_M1AHue("M1 A Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1ASaturation("M1 A Saturation", Range( 0 , 2)) = 0.8705882
_M1AValue("M1 A Value", Range( 0 , 2)) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Overlay+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform float _NormalIntensity;
uniform sampler2D _Normal;
uniform sampler2D _Mask1;
uniform sampler2D _Albedo;
uniform float _M1RHue;
uniform float _M1RSaturation;
uniform float _M1RValue;
uniform float _M1GHue;
uniform float _M1GSaturation;
uniform float _M1GValue;
uniform float _M1BHue;
uniform float _M1BSaturation;
uniform float _M1BValue;
uniform float _M1AHue;
uniform float _M1ASaturation;
uniform float _M1AValue;
uniform sampler2D _Emision;
uniform float _EmissionPower;
uniform sampler2D _Metalic_Smoothness;
uniform float _Cutoff = 0.5;
float3 HSVToRGB( float3 c )
{
float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
}
float3 RGBToHSV(float3 c)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
float d = q.x - min( q.w, q.y );
float e = 1.0e-10;
return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_Normal236 = i.uv_texcoord;
o.Normal = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal236 ), _NormalIntensity );
float2 uv_Mask16 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode6 = tex2D( _Mask1, uv_Mask16 );
float2 uv_Albedo2 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode2 = tex2D( _Albedo, uv_Albedo2 );
float4 TextureBase260 = tex2DNode2;
float3 hsvTorgb119 = RGBToHSV( TextureBase260.rgb );
float Hue121 = hsvTorgb119.x;
float Saturation122 = hsvTorgb119.y;
float Value123 = hsvTorgb119.z;
float3 hsvTorgb57 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1RHue ),( Saturation122 * _M1RSaturation ),( Value123 * _M1RValue )) );
float3 M1R151 = ( tex2DNode6.r * hsvTorgb57 );
float3 hsvTorgb47 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1GHue ),( Saturation122 * _M1GSaturation ),( Value123 * _M1GValue )) );
float3 M1G152 = ( tex2DNode6.g * hsvTorgb47 );
float3 hsvTorgb36 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1BHue ),( Saturation122 * _M1BSaturation ),( Value123 * _M1BValue )) );
float3 M1B153 = ( tex2DNode6.b * hsvTorgb36 );
float3 hsvTorgb17 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1AHue ),( Saturation122 * _M1ASaturation ),( Value123 * _M1AValue )) );
float3 M1A154 = ( tex2DNode6.a * hsvTorgb17 );
float3 temp_output_167_0 = ( M1R151 + M1G152 + M1B153 + M1A154 );
o.Albedo = temp_output_167_0;
float2 uv_Emision237 = i.uv_texcoord;
float3 desaturateInitialColor263 = tex2D( _Emision, uv_Emision237 ).rgb;
float desaturateDot263 = dot( desaturateInitialColor263, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
float3 desaturateVar263 = lerp( desaturateInitialColor263, desaturateDot263.xxx, 1.0 );
float3 Emission266 = ( ( desaturateVar263 * temp_output_167_0 ) * _EmissionPower );
o.Emission = Emission266;
float2 uv_Metalic_Smoothness235 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode235 = tex2D( _Metalic_Smoothness, uv_Metalic_Smoothness235 );
o.Metallic = tex2DNode235.r;
o.Smoothness = tex2DNode235.a;
o.Alpha = 1;
clip( tex2DNode2.a - _Cutoff );
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=16200
-89;173;1119;776;3008.835;-1431.285;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;753.6071,1857.412;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;1;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;None;ccf9a38af1dd0cd43a8b70254914480c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;260;1102.11,1575.108;Float;True;TextureBase;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;176;-278.2505,1255.946;Float;False;260;TextureBase;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;59;-2744.899,-223.7064;Float;False;2096.119;2628.729;Mask 1;13;58;6;48;37;7;28;49;23;39;151;152;153;154;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RGBToHSVNode;119;-12.57645,1268.732;Float;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;39;-2668.544,496.7281;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Green Channel;10;47;45;43;42;41;44;46;126;127;128;;0,1,0,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;23;-2669.603,1763.231;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Alpha Channel;10;17;22;18;19;21;132;20;133;15;134;;1,1,1,0.534;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;49;-2676.232,-130.2395;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Red Channel;10;57;56;54;52;51;50;55;120;124;125;;1,0,0,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;28;-2675.228,1126.771;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Blue Channel;10;32;36;34;33;35;129;131;30;130;31;;0,0,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;122;287.7054,1348.824;Float;False;Saturation;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;45;-2253.987,741.6636;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;-2255.394,1883.069;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;266;1246.633,606.1754;Float;False;Emission;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;236;744.0275,2059.101;Float;True;Property;_Normal;Normal;3;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;None;0ed95205e4ee71843b4e4240d6bfe413;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;235;775.0109,2376.892;Float;True;Property;_Metalic_Smoothness;Metalic_Smoothness;2;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;None;5003bcba5772f3b4d9ef1df8672dc9c1;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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View File

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labels:
- AllCreature
ShaderImporter:
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nonModifiableTextures: []
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assetBundleVariant:

View File

@@ -0,0 +1,230 @@
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Malbers/Masks4Toon"
{
Properties
{
_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_M1RHue("M1 R Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1RSaturation("M1 R Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1RValue("M1 R Value", Range( 0 , 2)) = 1
_M1GHue("M1 G Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1GSaturation("M1 G Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1GValue("M1 G Value", Range( 0 , 2)) = 1
_M1BHue("M1 B Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1BSaturation("M1 B Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1BValue("M1 B Value", Range( 0 , 2)) = 1
_M1AHue("M1 A Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1ASaturation("M1 A Saturation", Range( 0 , 2)) = 0.8705882
_M1AValue("M1 A Value", Range( 0 , 2)) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Unlit keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _Mask;
uniform float4 _Mask_ST;
uniform sampler2D _Albedo;
uniform float4 _Albedo_ST;
uniform float _M1RHue;
uniform float _M1RSaturation;
uniform float _M1RValue;
uniform float _M1GHue;
uniform float _M1GSaturation;
uniform float _M1GValue;
uniform float _M1BHue;
uniform float _M1BSaturation;
uniform float _M1BValue;
uniform float _M1AHue;
uniform float _M1ASaturation;
uniform float _M1AValue;
float3 HSVToRGB( float3 c )
{
float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
}
float3 RGBToHSV(float3 c)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
float d = q.x - min( q.w, q.y );
float e = 1.0e-10;
return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float2 uv_Mask = i.uv_texcoord * _Mask_ST.xy + _Mask_ST.zw;
float4 tex2DNode6 = tex2D( _Mask, uv_Mask );
float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
float3 hsvTorgb119 = RGBToHSV( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ).rgb );
float Hue121 = hsvTorgb119.x;
float Saturation122 = hsvTorgb119.y;
float Value123 = hsvTorgb119.z;
float3 hsvTorgb57 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1RHue ),( Saturation122 * _M1RSaturation ),( Value123 * _M1RValue )) );
float3 M1R151 = ( tex2DNode6.r * hsvTorgb57 );
float3 hsvTorgb47 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1GHue ),( Saturation122 * _M1GSaturation ),( Value123 * _M1GValue )) );
float3 M1G152 = ( tex2DNode6.g * hsvTorgb47 );
float3 hsvTorgb36 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1BHue ),( Saturation122 * _M1BSaturation ),( Value123 * _M1BValue )) );
float3 M1B153 = ( tex2DNode6.b * hsvTorgb36 );
float3 hsvTorgb17 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1AHue ),( Saturation122 * _M1ASaturation ),( Value123 * _M1AValue )) );
float3 M1A154 = ( tex2DNode6.a * hsvTorgb17 );
o.Emission = ( M1R151 + M1G152 + M1B153 + M1A154 );
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=16200
1927;29;1352;732;1040.151;416.7155;1.082212;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-601.0118,-196.9873;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;0;0;Create;True;0;0;False;0;7acc7af06cc1fe34780bd5ec1cf21e30;7acc7af06cc1fe34780bd5ec1cf21e30;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RGBToHSVNode;119;-260.1839,-200.9314;Float;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;59;-2744.899,-223.7064;Float;False;2096.119;2628.729;Mask 1;13;58;6;48;37;7;28;49;23;39;151;152;153;154;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;49;-2676.232,-130.2395;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Red Channel;10;57;56;54;52;51;50;55;120;124;125;;1,0,0,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;23;-2669.603,1763.231;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Alpha Channel;10;18;19;21;20;15;17;22;132;133;134;;1,1,1,0.534;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;39;-2668.544,496.7281;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Green Channel;10;47;45;43;42;41;44;46;126;127;128;;0,1,0,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;28;-2675.228,1126.771;Float;False;890.8004;612.024;Mask 1 Blue Channel;10;36;32;31;30;35;33;34;129;130;131;;0,0,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;123;36.19495,-41.12027;Float;False;Value;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;121;41.40485,-196.0493;Float;False;Hue;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;122;40.09793,-121.8394;Float;False;Saturation;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;51;-2581.231,225.0372;Float;False;Property;_M1RSaturation;M1 R Saturation;3;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;32;-2626.122,1590.761;Float;False;Property;_M1BValue;M1 B Value;10;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;134;-2543.271,1841.598;Float;False;121;Hue;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;52;-2586.596,147.5818;Float;False;Property;_M1RHue;M1 R Hue;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.26;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;20;-2633.119,2089.934;Float;False;Property;_M1ASaturation;M1 A Saturation;12;0;Create;True;0;0;False;0;0.8705882;1.34;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;128;-2556.689,754.7337;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;30;-2620.845,1267.236;Float;False;Property;_M1BHue;M1 B Hue;8;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.67;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;124;-2535.76,-5.495001;Float;False;122;Saturation;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;43;-2630.372,827.941;Float;False;Property;_M1GSaturation;M1 G Saturation;6;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.21;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;50;-2579.615,329.7841;Float;False;Property;_M1RValue;M1 R Value;4;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.01;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-2623.725,1422.448;Float;False;Property;_M1BSaturation;M1 B Saturation;9;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.76;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-2629.982,2262.474;Float;False;Property;_M1AValue;M1 A Value;13;0;Create;True;0;0;False;0;1;1.14;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;-2636.241,1920.213;Float;False;Property;_M1AHue;M1 A Hue;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.51;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;19;-2239.677,2025.246;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;56;-2247.658,-5.612677;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;46;-2251.563,640.3604;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;45;-2253.987,741.6636;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;34;-2302.065,1229.193;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;33;-2287.196,1380.095;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;21;-2245.357,2148.476;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;54;-2246.305,131.7758;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;35;-2279.361,1512.335;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;44;-2253.012,847.9394;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;55;-2240.525,303.3756;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;-2241.03,1887.857;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.HSVToRGBNode;36;-2069.434,1329.471;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.HSVToRGBNode;17;-2050.212,1930.535;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.HSVToRGBNode;57;-2056.84,37.06535;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.HSVToRGBNode;47;-2049.153,664.0313;Float;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-1710.516,1000.104;Float;True;Property;_Mask;Mask;1;0;Create;True;0;0;False;0;697e853118ed8f44085069e39464b1d8;697e853118ed8f44085069e39464b1d8;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;37;-1249.841,1282.853;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;58;-1273.15,2.308438;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-1230.712,1891.554;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;48;-1246.602,633.2107;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;151;-948.0219,-4.70237;Float;False;M1R;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;152;-958.8002,631.2532;Float;False;M1G;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;154;-898.1682,1891.038;Float;False;M1A;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;153;-911.6426,1294.156;Float;False;M1B;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;162;-561.5598,457.3265;Float;False;154;M1A;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;161;-565.4579,379.3266;Float;False;153;M1B;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;159;-564.0029,235.2853;Float;False;151;M1R;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;160;-565.0588,307.1263;Float;False;152;M1G;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;167;-255.0448,290.0679;Float;True;4;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;117;-4.434741,239.1637;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Unlit;Malbers/Masks4Toon;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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ASEEND*/
//CHKSM=1D3A959257AF35A87461B98BAEB1786E64F2FECE

View File

@@ -0,0 +1,15 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 632fc863e2898d74c93397f01c132e39
labels:
- AllCreature
ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures:
- _Albedo: {instanceID: 0}
- _Mask: {instanceID: 0}
- _texcoord: {instanceID: 0}
nonModifiableTextures: []
preprocessorOverride: 0
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@@ -0,0 +1,442 @@
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Malbers/Mask8Realistic"
{
Properties
{
[NoScaleOffset]_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset]_Metalic_Smoothness("Metalic_Smoothness", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
_NormalIntensity("Normal Intensity", Range( -2 , 2)) = 3
[NoScaleOffset][Header(Emission)]_Emission("Emission", 2D) = "white" {}
_EmissionPower("Emission Power", Range( 0 , 5)) = 3
[Toggle]_UseRawEmission("Use Raw Emission", Float) = 0
_AddEmissiveColor("Add Emissive Color", Color) = (0,0,0,0)
[NoScaleOffset][Header(Masks)]_Mask1("Mask 1", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset]_Mask2("Mask 2", 2D) = "white" {}
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
[Header(Mask 1 Red)]_M1RHue("M1 R Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1RSaturation("M1 R Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1RValue("M1 R Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 1 Green)]_M1GHue("M1 G Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1GSaturation("M1 G Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1GValue("M1 G Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 1 Blue)]_M1BHue("M1 B Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1BSaturation("M1 B Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1BValue("M1 B Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 1 Alpha)]_M1AHue("M1 A Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1ASaturation("M1 A Saturation", Range( 0 , 2)) = 0.8705882
_M1AValue("M1 A Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 2 Red)]_M2RHue("M2 R Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M2RSaturation("M2 R Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M2RValue("M2 R Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 2 Green)]_M2GHue("M2 G Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M2GSaturation("M2 G Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M2GValue("M2 G Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 2 Blue)]_M2BHue("M2 B Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M2BSaturation("M2 B Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M2BValue("M2 B Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 2 Alpha)]_M2AHue("M2 A Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M2ASaturation("M2 A Saturation", Range( 0 , 2)) = 0.8705882
_M2AValue("M2 A Value", Range( 0 , 2)) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Overlay+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
Blend One Zero , Zero Zero
BlendOp Add , Add
CGPROGRAM
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform float _NormalIntensity;
uniform sampler2D _Normal;
uniform sampler2D _Mask1;
uniform sampler2D _Albedo;
uniform float _M1RHue;
uniform float _M1RSaturation;
uniform float _M1RValue;
uniform float _M1GHue;
uniform float _M1GSaturation;
uniform float _M1GValue;
uniform float _M1BHue;
uniform float _M1BSaturation;
uniform float _M1BValue;
uniform float _M1AHue;
uniform float _M1ASaturation;
uniform float _M1AValue;
uniform sampler2D _Mask2;
uniform float _M2RHue;
uniform float _M2RSaturation;
uniform float _M2RValue;
uniform float _M2GHue;
uniform float _M2GSaturation;
uniform float _M2GValue;
uniform float _M2BHue;
uniform float _M2BSaturation;
uniform float _M2BValue;
uniform float _M2AHue;
uniform float _M2ASaturation;
uniform float _M2AValue;
uniform float _UseRawEmission;
uniform sampler2D _Emission;
uniform float _EmissionPower;
uniform float4 _AddEmissiveColor;
uniform sampler2D _Metalic_Smoothness;
uniform float _Cutoff = 0.5;
float3 HSVToRGB( float3 c )
{
float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
}
float3 RGBToHSV(float3 c)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
float d = q.x - min( q.w, q.y );
float e = 1.0e-10;
return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_Normal236 = i.uv_texcoord;
o.Normal = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal236 ), _NormalIntensity );
float2 uv_Mask16 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode6 = tex2D( _Mask1, uv_Mask16 );
float2 uv_Albedo2 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode2 = tex2D( _Albedo, uv_Albedo2 );
float4 TextureBase260 = tex2DNode2;
float3 hsvTorgb119 = RGBToHSV( TextureBase260.rgb );
float Hue121 = hsvTorgb119.x;
float Saturation122 = hsvTorgb119.y;
float Value123 = hsvTorgb119.z;
float3 hsvTorgb57 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1RHue ),( Saturation122 * _M1RSaturation ),( Value123 * _M1RValue )) );
float3 M1R151 = ( tex2DNode6.r * hsvTorgb57 );
float3 hsvTorgb47 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1GHue ),( Saturation122 * _M1GSaturation ),( Value123 * _M1GValue )) );
float3 M1G152 = ( tex2DNode6.g * hsvTorgb47 );
float3 hsvTorgb36 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1BHue ),( Saturation122 * _M1BSaturation ),( Value123 * _M1BValue )) );
float3 M1B153 = ( tex2DNode6.b * hsvTorgb36 );
float3 hsvTorgb17 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1AHue ),( Saturation122 * _M1ASaturation ),( Value123 * _M1AValue )) );
float3 M1A154 = ( tex2DNode6.a * hsvTorgb17 );
float2 uv_Mask2222 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode222 = tex2D( _Mask2, uv_Mask2222 );
float3 hsvTorgb220 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2RHue ),( Saturation122 * _M2RSaturation ),( Value123 * _M2RValue )) );
float3 M2R230 = ( tex2DNode222.r * hsvTorgb220 );
float3 hsvTorgb221 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2GHue ),( Saturation122 * _M2GSaturation ),( Value123 * _M2GValue )) );
float3 M2G229 = ( tex2DNode222.g * hsvTorgb221 );
float3 hsvTorgb218 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2BHue ),( Saturation122 * _M2BSaturation ),( Value123 * _M2BValue )) );
float3 M2B228 = ( tex2DNode222.b * hsvTorgb218 );
float3 hsvTorgb219 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2AHue ),( Saturation122 * _M2ASaturation ),( Value123 * _M2AValue )) );
float3 M2A227 = ( tex2DNode222.a * hsvTorgb219 );
float3 temp_output_167_0 = ( M1R151 + M1G152 + M1B153 + M1A154 + M2R230 + M2G229 + M2B228 + M2A227 );
o.Albedo = temp_output_167_0;
float2 uv_Emission237 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode237 = tex2D( _Emission, uv_Emission237 );
float3 desaturateInitialColor263 = tex2DNode237.rgb;
float desaturateDot263 = dot( desaturateInitialColor263, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
float3 desaturateVar263 = lerp( desaturateInitialColor263, desaturateDot263.xxx, 1.0 );
float4 blendOpSrc272 = _AddEmissiveColor;
float4 blendOpDest272 = float4( temp_output_167_0 , 0.0 );
float4 Emission266 = ( float4( desaturateVar263 , 0.0 ) * _EmissionPower * ( saturate( (( blendOpDest272 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpDest272 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpSrc272 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest272 * blendOpSrc272 ) ) )) );
o.Emission = lerp(Emission266,( _EmissionPower * tex2DNode237 ),_UseRawEmission).rgb;
float2 uv_Metalic_Smoothness235 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode235 = tex2D( _Metalic_Smoothness, uv_Metalic_Smoothness235 );
o.Metallic = tex2DNode235.r;
o.Smoothness = tex2DNode235.a;
o.Alpha = 1;
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;235;1385.617,2937.997;Float;True;Property;_Metalic_Smoothness;Metalic_Smoothness;1;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;None;dc1ffb9a16fc7e24d9d98527cc45c292;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;273;1630.396,1431.755;Float;False;Property;_UseRawEmission;Use Raw Emission;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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View File

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labels:
- AllCreature
ShaderImporter:
externalObjects: {}
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nonModifiableTextures: []
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assetBundleVariant:

View File

@@ -0,0 +1,374 @@
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Malbers/Masks8Toon"
{
Properties
{
[NoScaleOffset]_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset]_Mask1("Mask1", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset]_Mask2("Mask2", 2D) = "white" {}
[Header(Mask 1 Red)]_M1RHue("M1 R Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1RSaturation("M1 R Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1RValue("M1 R Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 1 Green)]_M1GHue("M1 G Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1GSaturation("M1 G Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1GValue("M1 G Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 1 Blue)]_M1BHue("M1 B Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1BSaturation("M1 B Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M1BValue("M1 B Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 1 Alpha)]_M1AHue("M1 A Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M1ASaturation("M1 A Saturation", Range( 0 , 2)) = 0.8705882
_M1AValue("M1 A Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 2 Red)]_M2RHue("M2 R Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M2RSaturation("M2 R Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M2RValue("M2 R Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 2 Green)]_M2GHue("M2 G Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M2GSaturation("M2 G Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M2GValue("M2 G Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 2 Blue)]_M2BHue("M2 B Hue", Range( 0 , 2)) = 0
_M2BSaturation("M2 B Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M2BValue("M2 B Value", Range( 0 , 2)) = 1
[Header(Mask 2 Alpha)]_M2AHue("M2 A Hue", Range( 0 , 2)) = 1
_M2ASaturation("M2 A Saturation", Range( 0 , 2)) = 1
_M2AValue("M2 A Value", Range( 0 , 2)) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Unlit keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _Mask1;
uniform sampler2D _Albedo;
uniform float _M1RHue;
uniform float _M1RSaturation;
uniform float _M1RValue;
uniform float _M1GHue;
uniform float _M1GSaturation;
uniform float _M1GValue;
uniform float _M1BHue;
uniform float _M1BSaturation;
uniform float _M1BValue;
uniform float _M1AHue;
uniform float _M1ASaturation;
uniform float _M1AValue;
uniform sampler2D _Mask2;
uniform float _M2RHue;
uniform float _M2RSaturation;
uniform float _M2RValue;
uniform float _M2GHue;
uniform float _M2GSaturation;
uniform float _M2GValue;
uniform float _M2BHue;
uniform float _M2BSaturation;
uniform float _M2BValue;
uniform float _M2AHue;
uniform float _M2ASaturation;
uniform float _M2AValue;
float3 HSVToRGB( float3 c )
{
float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 );
float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www );
return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y );
}
float3 RGBToHSV(float3 c)
{
float4 K = float4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
float4 p = lerp( float4( c.bg, K.wz ), float4( c.gb, K.xy ), step( c.b, c.g ) );
float4 q = lerp( float4( p.xyw, c.r ), float4( c.r, p.yzx ), step( p.x, c.r ) );
float d = q.x - min( q.w, q.y );
float e = 1.0e-10;
return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float2 uv_Mask16 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode6 = tex2D( _Mask1, uv_Mask16 );
float2 uv_Albedo2 = i.uv_texcoord;
float3 hsvTorgb119 = RGBToHSV( tex2D( _Albedo, uv_Albedo2 ).rgb );
float Hue121 = hsvTorgb119.x;
float Saturation122 = hsvTorgb119.y;
float Value123 = hsvTorgb119.z;
float3 hsvTorgb57 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1RHue ),( Saturation122 * _M1RSaturation ),( Value123 * _M1RValue )) );
float3 M1R151 = ( tex2DNode6.r * hsvTorgb57 );
float3 hsvTorgb47 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1GHue ),( Saturation122 * _M1GSaturation ),( Value123 * _M1GValue )) );
float3 M1G152 = ( tex2DNode6.g * hsvTorgb47 );
float3 hsvTorgb36 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1BHue ),( Saturation122 * _M1BSaturation ),( Value123 * _M1BValue )) );
float3 M1B153 = ( tex2DNode6.b * hsvTorgb36 );
float3 hsvTorgb17 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M1AHue ),( Saturation122 * _M1ASaturation ),( Value123 * _M1AValue )) );
float3 M1A154 = ( tex2DNode6.a * hsvTorgb17 );
float2 uv_Mask2106 = i.uv_texcoord;
float4 tex2DNode106 = tex2D( _Mask2, uv_Mask2106 );
float3 hsvTorgb86 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2RHue ),( Saturation122 * _M2RSaturation ),( Value123 * _M2RValue )) );
float3 M2R155 = ( tex2DNode106.r * hsvTorgb86 );
float3 hsvTorgb88 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2GHue ),( Saturation122 * _M2GSaturation ),( Value123 * _M2GValue )) );
float3 M2G156 = ( tex2DNode106.g * hsvTorgb88 );
float3 hsvTorgb96 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2BHue ),( Saturation122 * _M2BSaturation ),( Value123 * _M2BValue )) );
float3 M2B157 = ( tex2DNode106.b * hsvTorgb96 );
float3 hsvTorgb87 = HSVToRGB( float3(( Hue121 * _M2AHue ),( Saturation122 * _M2ASaturation ),( Value123 * _M2AValue )) );
float3 M2A158 = ( tex2DNode106.a * hsvTorgb87 );
o.Emission = ( M1R151 + M1G152 + M1B153 + M1A154 + M2R155 + M2G156 + M2B157 + M2A158 );
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- AllCreature
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// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Malbers/Wind"
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Properties
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[NoScaleOffset]_Pattern("Pattern", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset]_Gradient("Gradient", 2D) = "white" {}
_WindColor1("Wind Color 1", Color) = (0.7924528,0.6378148,0.3999644,0)
_Tillling1("Tillling 1", Vector) = (1,1,0,0)
_Tilling2("Tilling 2", Vector) = (2,2,0,0)
_Speed1("Speed 1", Vector) = (0.2,0.2,0,0)
_Speed2("Speed 2", Vector) = (0.2,0,0,0)
_Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 0.75
_Volume("Volume", Range( 0 , 5)) = 2
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap noforwardadd
struct Input
{
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
float2 uv_texcoord;
};
uniform float _Volume;
uniform sampler2D _Pattern;
uniform float2 _Speed1;
uniform float4 _Pattern_ST;
uniform float2 _Tillling1;
uniform float2 _Speed2;
uniform float2 _Tilling2;
uniform float _Opacity;
uniform sampler2D _Gradient;
uniform float4 _WindColor1;
float4 CalculateContrast( float contrastValue, float4 colorTarget )
{
float t = 0.5 * ( 1.0 - contrastValue );
return mul( float4x4( contrastValue,0,0,t, 0,contrastValue,0,t, 0,0,contrastValue,t, 0,0,0,1 ), colorTarget );
}
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
float fresnelNdotV34 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode34 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV34, 1.0 ) );
float temp_output_49_0 = ( 1.0 - ( fresnelNode34 + 0.0 ) );
float4 temp_cast_0 = (( temp_output_49_0 * temp_output_49_0 * temp_output_49_0 )).xxxx;
float2 uv_Pattern = i.uv_texcoord * _Pattern_ST.xy + _Pattern_ST.zw;
float2 panner4 = ( 1.0 * _Time.y * _Speed1 + ( uv_Pattern * _Tillling1 ));
float4 Noise128 = tex2D( _Pattern, panner4 );
float2 panner18 = ( 1.0 * _Time.y * _Speed2 + ( uv_Pattern * _Tilling2 ));
float4 Noise227 = tex2D( _Pattern, panner18 );
float2 uv_Gradient95 = i.uv_texcoord;
float4 temp_output_68_0 = ( CalculateContrast(_Volume,temp_cast_0) * ( ( Noise128 * Noise227 ) * _Opacity * tex2D( _Gradient, uv_Gradient95 ) ) );
float4 blendOpSrc80 = temp_output_68_0;
float4 blendOpDest80 = _WindColor1;
o.Emission = ( saturate( 2.0f*blendOpDest80*blendOpSrc80 + blendOpDest80*blendOpDest80*(1.0f - 2.0f*blendOpSrc80) )).rgb;
o.Alpha = temp_output_68_0.r;
}
ENDCG
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18935
810;48;992;748;1846.792;535.9246;2.410321;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;115;-2540.374,-486.1242;Inherit;False;1987.958;1176.724;Comment;17;34;49;28;27;55;77;78;18;76;4;105;104;20;5;3;21;19;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;21;-2316.649,-235.1603;Inherit;False;0;76;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;3;-2245.02,-409.1553;Float;False;Property;_Tillling1;Tillling 1;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1;1,0.09;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
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